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新・なまず日記


2009-03-16 [月]

_ [xfumble] 数引数実装、一応完了



いやぁ、ずいぶんと長い旅をしてきたような気分だよ。数引数、一応完成した。なんでも数引数で繰り返せる。キーマクロの実行だって、繰り返せる。

数引数、つまり、viやemacsで当たり前のように実装されてる、「このコマンドをn回繰り返して」って奴。それをxfumbleでも実装しようと思ったんだけど、予想以上に難しかった。

結果的には、xfumbleの「機能実行部」(actionって呼んでるんだけどね)の管理方法を、一から見直す必要があった。あるactionを途中で中断して、中断している間に、他のactionを実行する、なんてことができないと、数引数はうまく実装できなかった。

いや、xfumbleを、単なるvi風、emacs風キーバインド機能を提供する「ツール」として作るんだったら、もっと簡単だったと思うよ。そうじゃなくてさ、xfumbleは、デスクトップの様々な問題を解決するための「ツール」を提供できる「プラットフォーム」でありたい、と思ってるからさ。ちょっと言い方、オオゲサだけどね。

「プラットフォーム」として作るんだったら、「基礎体力」がしっかりしてないと。今回のaction管理の実装は、おおげさにいってみれば、MS-DOSからWindows3.1になって、「擬似マルチタスク」機能を提供したようなもん。

本当は、ここまでの機能はいらないかと思ってた。でも、オイラの作りたい機能っていうかツールっていうか、が存在して、それが実現できない原因の根本を探って、それがxfumbleの「プラットフォーム力」の欠如だったら、それは改善した方がいいよな。そうしておけば、将来、オイラが思いもよらない機能をxfumble上で作りたい、って人があらわれた時に、慌てなくてすむ、かもしれない。


なんにしてもそうなんだけど、時間さえ許されるのなら、課題は、なるべく根本のレベルで解決しておいた方が、後々、得になるんじゃないかって、思ってる。まぁ、「誰も使わないよそんな機能」ってののために、根本をいじるのは、オーバーキルって言うけどね。


さて、ここまで来たんだから、もうひとつ、根本的に直したい部分をやりたくなっちゃって。それは、Popupメニューやドロップダウンメニューの扱いなんだけど、これがもう、めっちゃくちゃ難しくてね。大体動いてるんだけど、時々失敗する。その不安定さを、なるべく根本的に、解決したい。いや、どうしてもダメってこともあることは知ってるけど、これまで何度もそう思ったことが、根性と工夫でどうにかなってきたんで、今回、もう一度、新たな「プラットフォーム力」を獲得したxfumbleで、それと、新たに経験値を稼いだオイラの頭で、再挑戦してみたい。

ま、そゆことで、次のリリースは、もうしばらくかかりそう。ごめんよ。
でもほら、基礎って大事だからさ。



_ [ゲーム] レジスタンス2



いやぁ、ソフト開発してると、「もう頭が動かない...」って感じになるときがあるのね。そういう時は、無理やり開発するよりも、気分転換したほうが効率がいいって知ってるから。

で、時々、PS3のゲームをやるわけです。


昨日、レジスタンス2のキャンペーンモードを、ようやくクリアしました。いやぁ、おもしろかったねぇ。


前作の「レジスタンス」がすごくおもしろかったので、それで続編にも手を出したってとこ。コンシューマゲームにはよくある話で、開発経験を積むと、PS3というハードを使いこなすノウハウが溜まるから、続編になればなるほど、絵がきれいになり、臨場感が増す。「2」では自然物、木とか草とか、が圧倒的にリアルになり、特に水の表現力はビックリ。


敵のAIもかなり賢くなったし、モーションもリアルになったなぁ。


ただ、Killzone 2 体験版をやっちゃうと、残念だけど、ちょっと見劣りしちゃう。これは失敗だった。キャンペーンモードをクリアするまで、Killzone 2をプレイするのはガマンすべきだった。まあ、「レジスタンス2」の相手はキメラという怪物なので、多少のカクカクした動きとか、恐れを知らずに馬鹿みたいに突っ込んでくるところとがあっても、「頭の悪い怪物」という感じで、逆に恐怖感があって、それはそれでいいんですけどね。


怪物といえば、キメラのバリエーションは格段に増えて、3階建ての家ほどの大きさの恐竜みたいな奴とか、10階建てのビルほどの大きさの怪獣みたいな奴とか、すごい奴が沢山出てきて、退屈しないでよかったですね。


ただ、そういう「ボスキャラ」との戦いは、どうしても、「決められた手順」を踏まないと、どうやっても倒せない、ってところがあって、そうなると、どうしても、シナリオをなぞってるって感じがしてきて、没入感が損なわれるという弊害もある。難しい、ところですね。


さて、このへんから、ネタバレを含む話をするので、未クリアの方は、この先読まないほうがいいよ。








ストーリーと没入感と、という話になるんですよ。

主人公、つまりプレイヤーが操作するキャラクターは、ヘイル・ネイサンという、1950年代のアメリカの中尉さん。前作から主人公を続投してるわけ。本シリーズでは、人間がキメラ・ウイルスというものに感染すると、その人間は、キメラという、超人的な体力を持つ(でも頭は悪い、というか、親玉に操られている)怪物に変身する、という設定なのね。で、前作でヘイルはキメラ・ウイルスに感染してるんだけど、特異体質なのか、超人的な体力になりつつ、頭は人間のまま、ということになっている。


本作も、その設定を引き継いでるんだけど、ヘイルは、だんだん、キメラ化が進んでいくわけです。いっつも、親玉の声がテレパシーで聞こえるし、後半になると顔つきも怪物チックになってきて。


で、そういう、半分怪物になった奴を、プレイヤーが操作して、ゲームを進めていくことになるんだけど、どうもこれが、なんというか、違和感が出てきてね。


このようなFPSというゲームは、プレイヤーが操作するキャラクタの視界が、そのまま画面になってるから、非常に没入感が高いわけです。まるで、自分がゲームの世界に入り込んだような気がして。それがFPSの醍醐味なんですな。

しかし、そのキャラクターが、だんだん怪物になってくる、ってストーリーが、没入感に、影を落とすわけです。

だって、ゲームをやってる時って、ヘイルって、オレじゃん!でも、オレは、あんまり、「だんだん怪物になってくる...」って気分は、あまりしないのね。そこがさ、「あー、ストーリーをなぞってるのか」という感じがして、没入できなくなってくる。


いっそのこと、最初っからヘイルがキメラ(怪物)で、人間どもをぶちのめす!っていう設定だったら、それはそれで、没入できると、思うんだ。最初っから最後まで、オレ=怪物って気分が持続するからね。


ストーリー的には、主人公が、だんだん化け物になっていく...!なんていうラインは、面白いとおもう。
人間には疎まれ、怪物には襲われ、オレはどっちに帰属すべきか...!なんていう葛藤は、十分文学的で、面白いよ。


しかし、それを、FPSという、没入感が命!というゲームでやるのは、ちょっとどうなのかな。

少なくとも、オイラは、本作では、没入しきれなかったかな、という気分がしてる。それは、さっきも書いたけど、ボスキャラ攻略が一本道ってところも含めて、だと思うけど。

そういう意味では、前作の方が、最後まで没入できたかな。

FPSというジャンルのゲームは、没入感を高めるために、徹底的にグラフィックスや物理演算にこだわるところがある。「ゲームの中に入り込んだような気分」がFPSの肝である以上、現実と見間違えるような光景を展開しなければならない、というのは、FPSの宿命のようなもんだ。

その宿命に、本作は、真正面から取り組んで、見事に答えたと思う。前作とくらべて圧倒的に進化したグラフィック、敵のAI...

しかし、シリーズもののもう一つの宿命「ストーリー」に、足を引っ張られたんじゃないか。そんな気持ちがする。


よく、映画かゲームか、という議論があるよね。ゲームは、映画とは比較にならないほどの没入感、臨場感を体験させることができる(特にFPSは)。しかし、それが逆にアダとなり、ストーリーを語らせるのは極めて苦手。映画の方がよっぽどうまい。


没入感とストーリーと。それらの理想的な融合はありうるのか。


その答えを探すつもりで、今度は、PS3の最高傑作との誉れも高い、メタルギアソリッド4を、やってみようと思うのです。


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